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中国电子游戏产业发展研究综述

所属分类:电子论文 阅读次 时间:2019-04-03 10:19

本文摘要:摘要:本文对国内学术界关于电子游戏产业影响因素和发展情况的研究成果进行了评述,分别对电子游戏产业起步阶段和高速发展阶段的相关研究方法进行了总结,对目前已有的研究成果的优势和不足进行了归纳,以期为未来电子游戏产业的研究整理思路和参考方法。 关

  摘要:本文对国内学术界关于电子游戏产业影响因素和发展情况的研究成果进行了评述,分别对电子游戏产业起步阶段和高速发展阶段的相关研究方法进行了总结,对目前已有的研究成果的优势和不足进行了归纳,以期为未来电子游戏产业的研究整理思路和参考方法。

  关键词:电子游戏产业;研究方法;关键要点

电子科技

  随着技术的进步和人们对于精神文化娱乐的需求不断提高,我国的电子游戏产业在近些年来得到了飞速发展,而关于其社会认知和政策风向也在悄然转变。2015年7月文化部正式发布了《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,长达13年的“游戏机禁令”解除,在政策上极大地推动了电子游戏产业的发展。此外,近年来,如教育部职业教育与成人教育司联合发布的<关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中,将电子竞技运动与管理专业增补设立为2017年的新专业;中共上海市委、上海市人民政府印发了《关于加快本市文化创意产业创新发展的若干意见》,指出要加强上海的电竞产业及电竞文化的建设。如此种种,都意味着社会整体认识的转变,电子游戏产业迎来发展的黄金期。

  2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,超过美国成为全球第一大电子游戏市场,2017年,我国电子游戏产业市场规模更是突破2000亿元人民币。电子游戏产业已成为我国文化娱乐产业中的要重组成部分,对于电子游戏的相关研究也从以文化意义、信息传播学、教育学的角度为主开始向经济学与产业发展的方向转移。

  我国对于电子游戏产业的研究起步于21世纪初,早期的从经济学角度出发的研究角度都较为简要,但其中提出的许多设想与预期都已成为了现实。陈柳、周勤(2003)从产业分析的角度对网络游戏业的市场环境、消费者潜力和产业模式进行分析,认为通过对游戏产业的正确引导,网络游戏业是影响力巨大的新兴产业[1]。冯宇超(2003)对电子竞技进行了定义,认为电子竞技在将进一步朝普及化和职业化的方向发展,并阐述了当前国际电子竞技的情况,对比说明我国电子竞技还处在较为初级的阶段,对于相关体制的不断完善将推动其进一步发展[2]。

  杨建、郭建中(2004)分析了我国网络游戏产业发展的具体情况,并以“盛大”公司为例,指出信息技术的快速发展、对于盗版的有效杜绝和强大的互动性是网络游戏能够快速发展的重要原因,从文化、政策、技术等多角度对网络游戏产业的发展提出了建议[3]。徐涛(2005)回顾了我国电子游戏产业的形成过程,阐述了中国游戏产业的性质与定位,并对其进行了较为细致的横向分类,结合政府、社会、科技等因素对还原了中国的游戏产业市场并对其未来发展提出了建议[4]。韩蕾(2007)从产业链人手,对电子游戏产业上游研发环节、中游服务环节和下游渠道环节进行研究,从核心价值、盈利对象、利润杠杆、收入来源以及利润屏障的角度探讨了电子游戏产业链中各部分的盈利模式[5]。

  在2010年左右,由于政策因素和社会现实的变化,我国的电子游戏产业得到了飞速发展,其附属电子竞技产业的发展更是迅猛,几乎是在短短几年内实现了从无到有再到热门产业的变化,从而相关问题的研究思路也随之拓展。

  邹治豪、胡维平(2009)分析了在电子游戏中植入商业广告的优势与劣势,说明了商業广告已成为了电子游戏发展的国际化发展趋势和厂商的重要盈利来源[6]。张永辉(2010)阐述了国际市场环境中电子游戏产业的发展状况,对比了我国与美国的消费结构的区别,发现我国人民对于精神文化娱乐消费的需求不断上升,以此说明了发展电子游戏产业的意义,进一步结合中山市相关政策和市场环境说明了中山市电子游戏产业发展状况,对未来中山市电子游戏产业的发展方向提出了建议[7]。

  李治国、郭景刚(2012)使用因子分析法构建了我国电子游戏产业的竞争力得分模型,提炼出了影响我国游戏产业竞争力的主要指标,以网游用户消费金额比重、国产游戏市场份额、万有经济行业市场份额、市场集中度、游戏渗透率、行业利润率为结构指标,以研发投入总量、付费用户数量、海外出口规模、广告投放总量、网游市场规模为总量指标,并结合现实对我国2005~2011年的电子游戏产业发展情况进行了分阶段的分析,指出我国游戏产业不断发展,日趋成熟[8]。

  何培奕(2013)在研究中发现我国电子竞技产业尚不成熟,存在没有较为成熟完善的赛事组织方、产业链不完善而实现盈利较难等问题,认为我国电子竞技产业的发展需要政策扶持和与相关产业的合作[9]。操相亮(2017)分析了在目前国内电子游戏产业高速发展的情况下,对我国端游市场和手游市场的盈利模式进行了分析,在收费模式上分析了“计时制”、“道具制”及两种模式的融合收费制的优劣,在运营模式上,分析了代理、模仿研发、自主研发三种模式的适用范围与利弊[10]。

  张周天(2017)分析了我国单机游戏市场在电子游戏产业总体飞速发展的同时,由于盗版因素、政策因素、技术因素等原因依旧发展缓慢,从文化和技术的角度,分别针对单机游戏的开发和发行,提出要极高技术水平、发展游戏文化、拓宽发行平台的建议[11]。杨丰源、黄佩(2018)认为随着“信息社会”的转型与发展,其所带来的弹性特征为电子游戏产业的发展提供了良好的基础,由于电子游戏产业的时空合一和快速协同的弹性消费特征,“产消合一”的现象在游戏产业中表现的尤为突出,这一特征在带来了电子游戏产业的高速发展的同时,也带来了过度消费、无形中剥削劳动时间和过度商业化利用消费者社会关系等问题[12]。

  刘子嘉、曹彦栋(2018)分析了传统的三种产品价值评估方法——成本法、市场法和收益法中,认为游戏开发成本与产品收益之间没有确定关系,因此成本法不适用于网络游戏;此外,网络游戏市场也不满足市场法处于公开活跃的交易市场上,有大量可比交易案例的条件;而收益法虽存在折现率和分成率难以确定的缺陷,其适用于无形资产等优势使其成为了最适用于游戏产品的评估方法[13]。刘寅斌、肖智戈、芦萌萌(2018)指出在国内游戏市场快速发展的同时,国内游戏也开始进军国际市场,以手游为主要发展方向,通过于国际厂商的合作开发与发行,在海外市场取得了不俗的成就。但同时,国内游戏在海外市场的开拓仍存在用户交流障碍大,产品精品化低、同质化严重以及不同国家市场及网络基础硬件差异大的难题。并针对这些问题提出了加强合作、持续创新、巩固游戏与社区的链接的意见建议[14]。

  推荐阅读:《电子科技》(月刊)创刊于197年,是由中华人民共和国工业和信息化部主管,西安电子科技大学主办的学术、技术类专业期刊。

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